De acordo com os dados recentes da Kids Insights Media Mix Compass o videogame Roblox superou todos os canais de transmissão de TV no Reino Unido e nos Estados Unidos como a plataforma mais poderosa para atingir o público jovem. Isso é muito importante quando pensamos em estratégias de marketing, pois os orçamentos de publicidade não devem mais ser exclusivamente – ou mesmo predominantemente – voltados para a televisão. O mundo mudou e os videogames muitas vezes são plataformas que os profissionais de marketing não consideram para o público-alvo.
De acordo com nossos dados mais recentes – obtidos por meio de um Media Mix Compass lançado recentemente – os adolescentes agora gastam em média 1 hora e 25 minutos por dia jogando videogame. Isso é mais tempo do que eles passam assistindo TV.
Geralmente, as crianças gastam 62% de seu tempo disponível em atividades digitais. Nos Estados Unidos, por exemplo, para crianças de seis a nove anos, Roblox tem um Media Mix Score (MMS) de 128, que é maior do que Nickelodeon (91), Disney Channel (80) e Cartoon Network (76). O Kids Insights Media Mix Score considera o alcance, o tempo gasto e a preferência de 11 diferentes tipos de mídia e aproximadamente 1.500 canais diferentes em cada região.
As marcas de brinquedos estão começando a perceber a mudança radical na importância de tais plataformas de jogos e entretenimento. Ainda esta semana, a fabricante internacional de brinquedos MGA Entertainment detalhou planos para lançar sua marca LOL Surprise na plataforma Roblox.
Na semana passada, a Hasbro detalhou a extensão de cinco anos de sua parceria atual com a Fortnite da Epic Games para expandir seu programa de licenciamento que inclui a adição de seu personagem GI Joe, Snake Eyes, ao videogame Fortnite.
Enquanto isso, é igualmente importante notar a crescente importância de outras opções de novas mídias, incluindo e-sports, que agora é classificado como o terceiro tipo de mídia mais poderoso para meninos de 10 a 12 anos no Reino Unido, atrás apenas do YouTube e dos videogames.
E-sports é, portanto, uma das maiores oportunidades para anunciantes em 2021. Já um em cada dez adolescentes nos EUA, Reino Unido, Alemanha, Brasil, México e Canadá usa Twitch, a plataforma principal do setor para conteúdo de vídeo ao vivo. Enquanto os eventos esportivos físicos foram interrompidos em meio à pandemia, o Campeonato Europeu de League of Legends – transmitido ao vivo no Twitch – ostentou o maior número de visualizações da liga, alcançando uma média de 819.400 espectadores para a final em abril de 2020.
No entanto, o marketing para crianças não é uma atividade que sirva para todos. No Reino Unido, as adolescentes ainda estão sintonizando a Broadcast TV com o ITV gravando uma pontuação de 124 e o Canal 4, chegando a 99, tornando a Broadcast TV o segundo tipo de mídia mais poderoso para esse grupo demográfico.
A cada ano, com uma variedade crescente de entretenimento online diferente, a tendência das crianças de optar por plataformas digitais em vez das tradicionais provavelmente continuará.
Embora atingir esse público seja mais importante do que nunca, é cada vez mais difícil fazê-lo. Tendo crescido como nativos digitais, esta geração tem uma escolha muito maior do que consumir e quando consumir do que antes. Portanto, a atenção das crianças está fragmentada em uma grande variedade de plataformas (cada vez mais nichos), tornando mais difícil alcançar um público de massa.
As marcas gastam apenas 37% de seu orçamento em gastos não digitais, mas as crianças gastam enormes 62% de seu tempo no digital, resultando em uma incompatibilidade que custará aos anunciantes US $ 1,15 bilhão em 2021.
Fonte: Toy News