Categoria está entre os assuntos mais consumidos pelos brasileiros, à frente de outros temas, como varejo e serviços financeiros
O mercado de games continua em ascensão no Brasil e no mundo – de acordo com dados da TechNET Immersive, o segmento está avaliado em aproximadamente US$ 163,1 bilhões. Sendo assim, sua presença tem sido cada vez mais considerada na estratégia digital de grandes marcas. A Comscore, parceira reconhecida para planejamento, transações e avaliação de mídia, acaba de lançar o estudo de dados e tendências “Games no Mercado Digital Brasil” com importantes insights sobre o setor.
O levantamento aponta que o Brasil ocupa a quarta posição no ranking de países do mundo com o maior tempo de consumo no setor de games. Na América Latina, é o país com maior média de consumo na categoria (8 horas/usuário ao mês).
Games também está em sexto lugar entre a audiência digital brasileira, somando 41,7 bilhões de minutos consumidos entre os usuários em abril de 2022, ficando à frente de outros temas, como varejo (30 bilhões de minutos) e serviços financeiros (16,7 bilhões de minutos).
Neste universo, entre os 132 milhões de usuários brasileiros que consomem games em plataformas digitais, a maioria (66 milhões) o faz por meio do celular. Em relação ao perfil demográfico dos consumidores, as mulheres passam mais tempo na categoria, com destaque para aquelas com mais de 35 anos, que consomem 61% minutos a mais que os homens da mesma faixa etária.
Principais players de games
Entre os players de destaque do mundo gamer, a Activision Blizzard soma 6 bilhões de minutos ao mês consumidos entre os usuários, a TWITCH.TV responde por 5 bilhões e a ROBLOX.COM por 3 bilhões – as três lideram o ranking brasileiro como os players com maior tempo de consumo da categoria.
Na análise de consumo cruzado, a Comscore identificou que 22% dos usuários que acessam TWITCH.TV também acessam ROBLOX.COM e que o YouTube possui a maior sobreposição (83%) de audiência com a plataforma, seguido pelo Instagram (72%), Facebook (61%), Twitter (34%) e TikTok (22%).
Contudo, entre os compartilhamentos do TWITCH nas redes sociais, a maior audiência (59%) e a maior porcentagem de conteúdos (51%) são do Instagram, já o líder em ações e curtidas é o Twitter, responsável, respectivamente, por 80% e 79% dessas interações.
Outro aspecto da análise da Comscore aponta que o Activision Blizzard é o primeiro aplicativo no ranking de TOP 10 de apps da categoria games, apresentando o maior número de visitantes únicos (12,7 milhões)em dispositivos móveis no Brasil.
Investimento
“Quando se fala de investimento no mercado de games, diversas marcas do varejo já se destacam com ações ou com interesse em parcerias com empresas desse setor. O amplo público e o alto engajamento dos usuários são atrativos para as marcas, que podem se aprofundar nas demandas cruzadas da audiência para ofertar seus serviços e produtos”, comenta Ingrid Veronesi, diretora sênior da Comscore para o Brasil.
Na análise da companhia, a audiência cruzada entre games e os dez principais players do varejo brasileiro tem como destaque empresas como Mercado Livre, Shopee e B2W Digital.
Já em relação aos anunciantes, o segmento de online e vídeo games teve 240 milhões de impressões nas publicações com anúncios no primeiro trimestre de 2022. Os sites de games são fortes anunciantes no setor e a Poki lidera o ranking dos dez maiores anunciantes, somando mais de 55 milhões de impressões, já o Google Sites é o principal dentre os publishers anunciantes na categoria online games em número de anúncios.
Dentre os players de games no Brasil que possuem as maiores porcentagens de interações dos usuários nas redes sociais (ações cross platform – CP), estão Garena Free Fire (40%), League of Legends (21%) e Playstation (15%). Em relação aos influenciadores brasileiros, Victor “Loud Coring” Augusto lidera o ranking de ações CP, responsável por 30% delas, seguido por Fluxo (15%) e Alexandre “Gaules” Borba (11%). Carolina Voltan é a primeira mulher a aparecer na lista, somando 8,63% das ações.
Personas
Com inspiração no livro “Tipping Point”, do jornalista Malcolm Gladwell, a Comscore ainda avaliou o público de games dentro do conceito de personas, dividindo-o em seis perfis: Especialistas, Vendedores, Conectores, Campeões, Influenciadores e Receptores.
No Brasil, a persona com o maior número de usuários é a de Receptores, representada por 73,5% do total. Destacam-se ainda os influenciadores e vendedores, com 22,2% e 21,3% do total, respectivamente. Daqueles que se consideram influenciadores da categoria no país (cerca de 26 milhões de pessoas) destacam-se os homens com idade entre 15 e 34 anos e as mulheres com mais de 45 anos. Já no que se refere às classes sociais nas quais estão inseridos, a classe C representa a maioria, somando 46% do total.
Além disso, a Comscore estima que esse público consome, em média, 25 bilhões de minutos de conteúdo de entretenimento por mês, sendo o Spotify (50%) e a Netflix (32%) as plataformas mais acessadas – as demais não atingem nem 5% da audiência cada.
A análise completa pode ser acessada em: https://www.comscore.com/por/