Esportes e e-Sports: Potências de licenciamento

[Internacional]

Esportes tradicionais e esportes eletrônicos são duas das categorias mais proeminentes de produtos de consumo licenciados, refletindo um ao outro de várias maneiras.

Da NFL, NBA e MLB ao “Overwatch,” Tencent e ESL Pro Leagues, cada um tem legiões de fãs prontos para abocanhar equipamentos licenciados. Ambos mostraram um enorme crescimento ao longo dos anos no espaço de produtos de consumo, com os e-sports rapidamente se destacando como uma face relativamente nova na indústria de licenciamento, mas vale a pena assistir devido ao seu crescimento astronômico.

Então, como começou o crescimento dos esportes eletrônicos? Como a categoria de esportes tradicionais continua crescendo? E para onde vão ambas as categorias?

De acordo com o Statista, o mercado de esportes tradicionais da América do Norte foi avaliado em US $ 71,06 bilhões em 2018. Espera-se que esse número suba para US $ 83,1 bilhões até 2023, com o mercado consistindo em receitas de ingressos, direitos de mídia, patrocínios e merchandising.

E-sports é uma indústria relativamente nova, mas já está experimentando um crescimento exponencial. O mercado de esportes eletrônicos deve ultrapassar US $ 1,5 bilhão até 2023, com um valor atual de mais de US $ 226 milhões (fonte: Business Insider).

Particularmente em licenciamento e merchandising, os esportes tradicionais apresentam crescimento há mais de 10 anos.

“O setor de merchandising [de esportes tradicionais], que inclui de tudo, desde camisetas de times a equipamentos esportivos de marca, registrou um crescimento lento, mas constante, com receitas projetadas chegando a mais de US $ 15,4 bilhões em 2023”, diz Christina Gough, especialista em pesquisa, Statista.

O crescimento dos esportes eletrônicos também mostrou números estáveis nos últimos quatro anos, o que muitos consideram ser devido a uma explosão na sua popularidade.

“À medida que os videogames competitivos continuam a se integrar à cultura popular, investidores globais, marcas, veículos de mídia e consumidores estão todos prestando atenção”, disse Mariel Soto Reyes, analista de emarketer da Insider Intelligence. “A cultura popular dos esportes eletrônicos ajudou a impulsionar as explosões de investimento e receita em esportes eletrônicos. Esports atingiu esta estratosfera em grande parte por causa do componente social de streaming ao vivo e jogos. Plataformas de streaming específicas para videogames, como Twitch e YouTube Gaming, oferecem aos fãs uma conexão direta com os jogadores e equipes, enquanto as redes sociais mais convencionais permitiram que essas conexões florescessem. Organizações de esportes como FaZe Clan também estão avançando agressivamente em áreas como mercadorias, emprestando a suas marcas mais notoriedade do que se tivessem se limitado apenas aos esportes.”

As equipes de esportes tradicionais e de esportes eletrônicos se ramificaram em mercadorias licenciadas padrão, espelhando-se mutuamente com produtos como camisetas e roupas de times e licenciando jogadores individuais para parcerias com marcas para o benefício da organização ou do esporte como um todo.

Fonte: License Global

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