Será que a compra por impulso vai se tornar vítima da nova experiência de compra moldada pela Covid-19? O que os fornecedores e varejistas que dependem de caixas e áreas de tráfego intenso de uma loja física para gerar fluxo de vendas de alguns produtos podem fazer?
É difícil replicar em um site coisas pequenas e baratas que podem ser acrescentadas no carrinho de compras, principalmente porque a venda de muitos desses produtos são influenciadas por crianças e quando se faz uma compra on-line, ela geralmente é feita por alguém que está sozinho.
“Se as pessoas não vão às lojas e se deslocam on-line, a compra por impulso deixa de ser um fator do varejo”, diz Gerrick Johnson, analista da BMO Capital Markets.
“Você não tem um garoto puxando sua roupa e gritando: ‘Eu quero isso!’ Eu não acho que eles possam fazer isso [as vendas por impulso]. Apenas acho que toda a representação do varejo poderia ser melhor, oferecendo mais oportunidades por impulso. Navegar on-line [para itens de impulso] pode ser um show de horror”, acrescentou.
Em muitos casos, esses produtos “de impulso” foram substituídos por itens considerados essenciais no momento, como máscaras e álcool em gel. Ainda não está claro se a tendência será de curto prazo, por quanto tempo continuará e qual o impacto a longo prazo.
Executivos de licenciamento disseram que boa parte dos negócios é feito no caixa de pagamento e que agora não se sabe se os produtos estão sendo bem posicionados, em comparação com os itens de uso essencial.
A categoria já vinha sentindo sinais de fraqueza mesmo antes da pandemia. Segundo a NPD, a venda de brinquedos de menos de US$ 5, por exemplo, já sofreu queda de 18% nas vendas, nos Estados Unidos, nos três primeiros meses do ano. De itens colecionáveis caiu 13%.
Como estratégia, empresas estão se concentrando no comércio eletrônico e em vendas diretas ao consumidor. A Spin Master está desenvolvendo sites para a venda de brinquedos específicos da marca, incluindo Bakugan e Patrulha Canina, que serão lançados em junho.
A Funko vai relançar seu site com uma função de recomendação aprimorada que sugerirá produtos a serem adicionados à compra com preços mais baixos.
Mas apesar das estratégias no comércio eletrônico para substituir algumas vendas por impulso, replicar a descoberta e a surpresa de encontrar um novo produto em uma loja de varejo pode ser mais difícil. E recriar essa descoberta on-line, incluindo custos com marketing, pode ter um custo alto.
Mesmo assim, algumas empresas estão tentando recriar a experiência de descoberta digitalmente. A Topps, uma empresa americana que fabrica chicletes, doces e colecionáveis, vende cartões comerciais digitais de esportes e entretenimento e agora estão buscando replicar a experiência de abrir um novo pacote sem a sensação tátil.
“Você tem a experiência de ver um pacote desembrulhado para revelar o conteúdo. Então, o mistério de não saber o que você está recebendo antes de abrir ainda está lá. Para alguns consumidores jovens, esse é o novo normal, mas para alguns colecionadores mais antigos, não é a mesma experiência sensível que algumas pessoas desfrutam”, disse Ira Friedman, vice-presidente de licenciamento global da Topps.
As informações são da Licensing International.