À medida que o número de jogos e mundos virtuais no Roblox se expande, as oportunidades de licenciamento também crescem.
Há um ano, a fabricante de brinquedos PhatMojo assinou um acordo de licenciamento para o jogo Piggy do desenvolvedor MiniToon. Desde então, a empresa também assinou acordos com o Pet Simulator do Big Game Simulator! e Bee Swarm Simulator da Onett. E PhatMojo em breve se juntará à Striker Entertainment, que recentemente fechou um acordo com dois dos maiores desenvolvedores da Roblox e planeja licenciá-los para produtos de consumo, bem como conteúdo de entretenimento, disse Russell Binder, sócio fundador da Striker.
Tudo isso faz parte de uma tendência crescente na qual os pequenos desenvolvedores de jogos do Roblox constroem uma série de títulos que estão cada vez mais se prestando ao licenciamento. Ao mesmo tempo, grandes varejistas estão levando os produtos para venda online e nas lojas. A Target está comercializando colecionáveis Piggy ao lado daqueles baseados em Five Nights at Freddy’s e Minecraft, enquanto os produtos da WowWee inspirados no jogo Roblox Twilight Daycare serão vendidos no departamento de bonecas em vários varejistas. Novos acordos de licenciamento expandem a gama de produtos.
No entanto, à medida que mais desses jogos do Roblox estimulam os esforços de licenciamento, também houve um influxo de capital de risco, potencialmente sinalizando a chegada de estúdios de desenvolvimento semelhantes em tamanho e escopo à indústria de videogames. A desenvolvedora Gamefam, que tem 6,5 milhões de usuários ativos diários, recentemente arrecadou US$ 25 milhões para financiar o desenvolvimento de seus títulos, incluindo Twilight Daycare.
À medida que os desenvolvedores crescem, no entanto, os executivos de licenciamento disseram que podem arriscar afetar a autenticidade do Roblox, que tem 45 milhões de usuários ativos diários (acima dos 19,1 milhões em 2019). E a autenticidade é uma das qualidades que tornam um número crescente dos 9,5 milhões de desenvolvedores da plataforma candidatos ao licenciamento.
“É semelhante em alguns aspectos ao YouTube, pois certos canais e conteúdos não são refinados em comparação com o trabalho de estúdio, e o usuário final parece reagir fortemente à autenticidade mais do que ao refinamento da mensagem”, disse Bill Graham, presidente da PhatMojo. “Ainda há uma qualidade orgânica no que funcionou bem na plataforma que não está, até o momento, alinhada com o desenvolvimento tradicional de jogos.”
E o que poderia ser mais autêntico do que os próprios jogadores ajudando no desenvolvimento de um título? Por exemplo, a WowWee inicialmente comercializou sua marca My Squishy Little Dumplings como um brinquedo dentro de Twilight da GameFam. A marca ganhou 42 milhões de impressões em uma semana após ser lançada dentro do jogo em agosto de 2020 e estimulou o desenvolvimento das bonecas e o acordo de licenciamento com a Gamefam, disse Sydney Wiseman, vice-presidente de desenvolvimento de marca e estratégia criativa da WowWee, que compartilhará espaço de estande com Striker na Licensing Expo. A linha Twilight da WowWee será lançada em julho com caixas por US$ 12,99, incluindo uma boneca fantasiada e um brinquedo.
Os esforços de licenciamento também evoluirão à medida que os jogadores do Roblox envelhecem. O número de jogadores Roblox de 17 a 24 anos aumentou 51% em janeiro e agora representa cerca de 20% do total de jogadores, disse o CFO da Roblox, Mike Guthrie. Em contrapartida, os menores de 16 anos representam 67% da audiência da plataforma.
E esses esforços crescentes terão uma base significativa para construir, pois Roblox é uma plataforma com experiência em licenciamento. A Jazwares lançou uma linha de figuras de ação Roblox em 2017 e atuou como agente de licenciamento para a plataforma, embora muitos licenciados agora lidem diretamente com os desenvolvedores.
“O Roblox tem sido um grande pivô porque as pessoas estão olhando para os jogos através de uma lente específica como parte do entretenimento”, disse Graham. “Mas do ponto de vista do usuário final, é tempo de qualidade gasto com algo que eles amam – neste caso, um jogo do qual eles são fãs.”