A Pesquisa Game Brasil (PGB), que estuda anualmente o consumo de games no Brasil, acaba de lançar sua 10ª edição. Após uma década de estudos, percebe-se o engajamento dos brasileiros com os games: 82,1% consideram que jogar jogos eletrônicos é uma das suas principais formas de diversão.
Para o estudo, foram entrevistados 14.825 brasileiros de todos os estados. Ele foi realizado durante o mês de janeiro e desenvolvido pela SX Group e Go Gamers em parceria com a Blend New Research e ESPM. De acordo com a recém-divulgada 10ª edição, 70,1% da população no Brasil afirma jogar algum tipo de jogo. Comparado ao ano de 2022, o dado apresenta uma queda de 4,4 pontos percentuais.
Público gamer brasileiro é diverso
Nos últimos anos, as mulheres dominaram o consumo de jogos eletrônicos, principalmente por conta da sua forte presença nos smartphones e preferência por jogos casuais. De acordo com a 10ª edição, agora os homens assumem a liderança, representando 53,8% frente a 46,2% de mulheres.
“Um dos principais aspectos para essa mudança está relacionado com o aumento do interesse e investimento das grandes publicadores na criação e lançamento de seus jogos na plataforma smartphone. Isso também trouxe um maior envolvimento no cenário competitivo, atraindo os jogadores conhecidos como ‘hardcore gamers’, que são em sua maioria homens, para os smartphones, que era um território predominantemente feminino”, afirma Camargo.
Em relação à faixa etária, os dados reforçam que não há idade certa para jogar e que a atividade já está presente em praticamente todas as faixas etárias. O maior público possui entre 25 e 29 anos, com 16,2%. Jovens de 20 a 24 anos representam 15,1%; adultos de 30 a 34 anos compõem mais 16,1% dos jogadores brasileiros e pessoas com 35 a 39 anos representam 15,5%. Brasileiros com 45 anos ou mais também possuem o hábito de jogar em volume páreo, com 15,8% na soma.
Já sobre a etnia dos gamers brasileiros, como constatado nas edições anteriores, a maioria é negra (54,1%) quando somados aqueles que afirmam ser pretos (12,7%) ou pardos (41,4%), enquanto pessoas que se declaram brancas representam 42,2% dos jogadores de jogos eletrônicos no Brasil.
Acerca de classe social, a PGB 2023 mostra que a maior parte dos gamers brasileiros segue pertencente à classe média (B2, C1 e C2), com 65,7%. Pessoas de classe média-alta (B1) representam 11,7% do público; da classe A representam 12,3% e a base da pirâmide (classes D e E) representa 10,4%.
Seja pela mobilidade, fácil acesso ou pela oferta cada vez maior de jogos nesta plataforma, os celulares estão isolados como plataforma favorita dos gamers no Brasil. Segundo a 10ª edição da PGB, 51,7% dos brasileiros preferem usar os smartphones para jogar os mais variados tipos de jogos eletrônicos. O dado representa um aumento de 3,4 pontos percentuais comparado à edição de 2022 do estudo (48,3%).
A principal diferença é que os consoles domésticos agora aparecem como a segunda plataforma favorita, com 20,5% de preferência do público. Os computadores, que na edição anterior ocupavam esta posição, são a terceira preferência da comunidade, com 19,4% na soma entre desktops e notebooks.
“O smartphone ganhou relevância em 2016, quando assumiu a liderança e se tornou uma das plataformas mais populares entre os jogadores no Brasil. Esse crescimento trouxe novas perspectivas de público que puderam, a partir de então, ter acesso e consumir jogos eletrônicos, consequentemente movimentando a indústria de games e democratizando o consumo de jogos no país”, analisa Carlos Silva, sócio da Go Gamers.
Independentemente da plataforma, a PGB 2023 indica um equilíbrio entre quem joga de maneira mais casual e mais compromissada. Segundo a pesquisa, 19,9% dos jogadores jogam de 2 a 4 horas na semana, seguidos por 18,8% que investem de 8 a 20 horas de seu tempo com games ao longo de 7 dias. Entre ambos os recortes, há 16,1% que dedicam de 6 a 8 horas e 15,9% que jogam de 4 a 6 horas por semana, e também 15,9% que jogam por menos de 2 horas na semana.
Segundo a 10ª edição da PGB, 29% dos gamers no Brasil possui uma renda familiar média de até R$ 2.424,00; 29,3% declaram receber entre R$ 2.424,01 a R$ 4.848,00 e 26,1% da amostra afirmou receber de R$ 4.848,01 a R$ 12.120,00. Esses dados de renda ajudam a decifrar diferentes padrões de consumo desta comunidade no país, uma vez que também variam de maneira parecida.
De acordo com o estudo, 24,8% afirmam ter gasto até R$ 100,00 e 29,2% gastaram entre R$ 101,00 à R$ 500,00 com jogos no ano passado; 12,7% gastaram entre R$ 501,00 até R$ 1.000,00 e 12,9% que gastaram mais de R$ 1.000,00. Há um recorte de 20,4% que não gastou com jogos. Mas isso não significa que esta última parcela não jogue. Com a grande variedade de jogos gratuitos para jogar disponíveis no mercado, a PGB 2023 constata que 39% dos gamers preferem baixar apenas jogos deste tipo.
O público gamer brasileiro também dedica parte de seus gastos com outros formatos de conteúdo pago dos jogos, como moedas virtuais (31,2%); expansões de jogos (29,6%) e itens de melhoria (27,5%), mas 31,8% afirmam não gastar com nenhuma opção. A grande maioria (42,8%) também não paga por serviços online ante ao público assinante do Xbox Game Pass (21,2%) e PlayStation Plus (20,6%), por exemplo.
Em relação ao consumo de equipamentos para jogos, no último ano, 20,9% dizem ter gasto menos de R$ 500,00; 18,4% gastou de R$ 500,00 a R$ 1.250 com equipamentos e a grande maioria (27,4%) afirma não ter gasto. Por fim, a respeito de produtos relacionados ao segmento, 37,6% dedicam seu dinheiro com camisetas/vestuário; 28,4% com objetos para casa e 20,5% com acessórios de moda, enquanto que 35,2% afirma não gastar com isso.
“Boa parte da monetização dos jogos eletrônicos é feita por meio de um modelo freemium, no qual há a venda de itens virtuais, assinaturas, cancelamento de publicidade e entre outras formas de consumo. Os games são cada vez mais vendidos como serviços e não como produto, que era o principal modelo de negócio na década passada”, acrescenta Mauro Berimbau, Consultor da Go Gamers e professor da ESPM.
Novidade da 10ª edição, a PGB traz um painel sobre mercado de trabalho. De acordo com o estudo, 58,3% dos jogadores acreditam que o setor de games no Brasil oferece boas oportunidades de carreira na área, e apenas 15,5% não concordam, enquanto 17,5% são indiferentes.
Dentre as áreas de trabalho que os jogadores são mais otimistas com oportunidades de emprego, destacam-se criação de conteúdo de jogos (68,3%); publicação ou marketing com jogos (68%); programação de jogos (66%); efeitos visuais para jogos (65,7%); e arte, ilustração ou animação de jogos (65%).
“O desejo de trabalhar no mercado de games não é algo novo, especialmente para quem está iniciando a jornada profissional. A evolução da cadeia produtiva ao longo dos anos trouxe mais possibilidades para quem quer ingressar. Trabalhar com jogos vai além da área de desenvolvimento, marketing ou vendas. Existem espaços para e-atletas, competências que foram aprimoradas como game designers/UX e especialistas em gamificação cada vez mais valorizados no mercado nacional”, comenta Camargo.
Um ecossistema em crescimento constante
Os eSports se tornaram um dos ecossistemas mais relevantes para o consumidor de jogos eletrônicos no Brasil, apresentando um conhecimento expressivo de 82,9% entre os gamers no país. A prática dos esportes eletrônicos é, ainda, exercida por 48,8% deles, segundo a PGB 2023.
Dentro dos eSports, existe a arrecadação de dinheiro relacionado a jogos eletrônicos, como premiações de competições. Embora 72,1% do público praticante afirme não ter recebido dinheiro nesta modalidade, 14,2% arrecadaram em apostas com amigos; 13,6% em plataformas de apostas e 8,6% participando de competições amadoras.
“A evolução e crescimento dos eSports ganharam relevância a cada nova leitura da PGB desde 2016. Durante o período da pandemia (2020-2022), o consumo nesta categoria teve um aumento expressivo, fortalecendo este ecossistema e consolidando novos perfis de consumo: o jogador que pratica de maneira amadora ou competitiva e há também o público espectador, que assiste, torce e consome as diversas modalidades que existem”, conta Silva.