Animes e videogames estreitam laços através de licenciamento

Anime e videogames há muito tempo são mídias sinérgicas, mas a crescente polinização cruzada de seus fandoms por meio de licenciamento de marcas e colaborações está trazendo maior exposição a novas franquias em ambas as categorias.

Essa crescente base de fãs ficou em evidência na recente Anime Expo em Los Angeles, onde os participantes receberam os principais títulos de videogames e propriedades de anime com igual fervor.

A subsidiária PUBG Studios, da desenvolvedora de jogos Krafton, por exemplo, destacou uma colaboração com Naruto da editora de mangás Shueisha para seu título mobile PlayersUnknown’s Battleground (PUBG), que será lançado em 9 de julho. O título PUBG estreou como um jogo para PC em 2017 antes de mudar para o mobile no ano seguinte.

A Kodansha, que lançou o mangá Blue Lock em 2018, lançou uma colaboração com a Confederação de Futebol da América do Norte, Central e Caribe (Concacaf) em maio passado para a competição de futebol online Blue Lock: Diamonds in the Rough, enquanto Fortnite da Epic Rights colaborou com Naruto, My Hero Academia da Toho Co. e Attack on Titan da Kodansha para ativações no jogo.

E a Viz Media licenciou a Secretlab e a TT Racing para cadeiras gamer do Naruto, bem como a G Fuel da Gamma Enterprises e a Gamer Supps para bebidas energéticas e pós.

“É natural estender o anime aos jogos, pois permite que os fãs passem de uma experiência bastante passiva [com anime ou mangá] assistindo a um programa para um jogo que permite ao jogador se tornar um personagem e interagir com o mundo do anime”, disse Laura Takaragawa, vice-presidente de produtos de consumo e promoções da Viz Media, que lida com o licenciamento de muitos títulos de mangá, incluindo Naruto.

Alguns dos títulos mais bem-sucedidos em anime (como Pokémon e Sonic the Hedgehog) vieram dos jogos, e o impacto que as colaborações de videogames tiveram na categoria em termos de segmentar uma demografia mais velha “tem sido maior do que nunca”, disse Marc Harrington, executivo de Desenvolvimento de Negócios da Aniplex of America da Sony. De fato, o recente Relatório do Mercado Global de Jogos da Newzoo descobriu que existem 3,6 bilhões de jogadores de videogame ativos em todas as plataformas e uma porcentagem significativa deles são Millennials (30-45 anos).

Esses crossovers ajudaram o anime a evitar o que alguns observadores da indústria consideraram uma saturação de conteúdo – um argumento baseado na preocupação sobre se há variedade suficiente de conteúdo para sustentar o crescente interesse em anime. Houve críticas a alguns editores, por exemplo, por uma excessiva dependência de alguns gêneros, o que levou à falta de diversidade e originalidade. Mas outros executivos da indústria apontam para o surgimento de novos gêneros que vão além dos títulos padrão de ação/aventura e criam oportunidades para se conectar com novas demografias.

Isso inclui alguns títulos no gênero shojo pop (conteúdo voltado para o público feminino) como Witch Hat Atelier da Kodansha (mangá) e Crunchyroll (anime); Frieran da Crunchyroll (streaming) e Shogakukan (mangá); e NANA da Viz Media, disse Takaragawa. A Viz também estreou o primeiro episódio da nova série de anime Black Torch e assinou acordos de licenciamento para vestuário e colecionáveis. Expandindo ainda mais, a Viz lançou um mangá de ficção científica, GalaXic Baseball League, apresentando o astro do Los Angeles Dodgers da Major League Baseball, Shohei Ohtani, e Aaron Judge e Jazz Chisholm do New York Yankees.

Além de alcançar novos consumidores por meio de videogames, o anime está se expandindo rapidamente por meio de ofertas de entretenimento baseado em localização (LBE).

Naruto, por exemplo, é destaque no parque temático Parc Spirou Provence da Media Toon em Monteux, França, e foi tema de uma turnê sinfônica de 60 cidades. Hunter x Hunter da Shueisha foi apresentado na sala de fuga do desenvolvedor de experiências interativas Scrap no Round One Entertainment em Los Angeles de 20 de fevereiro a 19 de abril. E a Viz estreou uma exposição de arte de Bleach durante a Anime Expo no Japanese American Cultural & Community Center em Los Angeles.

“O fandom de anime é muito intenso, e a comunidade é um fator chave nessa conexão emocional”, disse Takaragawa. “Os fãs usam qualquer desculpa para exibir seu fandom, fazer cosplay de seus personagens favoritos e conhecer outras pessoas que compartilham seu amor pela arte. O LBE é uma evolução natural do licenciamento em anime.”

Fonte: Licensing International